TOP SECRET

Fascicolo operativo · FOXHOUND Intelligence · Uso riservato

METAL GEAR 2SOLID SNAKE

La caduta di Zanzibar Land

Operazione Intrude F104 Zanzibar Land, 1999 Seconda tappa — prima di Metal Gear Solid

Il dossier che segue ricostruisce, missione per missione, gli eventi di Metal Gear 2: Solid Snake — la naturale prosecuzione del fascicolo su Outer Heaven, e l'ultimo passo prima di Shadow Moses.

ATTO I — L'infiltrazione

Zanzibar Land, Edificio Primo

01

Base FOXHOUND — Briefing

Richiamato in servizio

Solid Snake si era lasciato Outer Heaven alle spalle. Aveva sperato di essersene lasciato alle spalle anche gli incubi, ma quando la chiamata arriva, non esita.

"Operazione Intrude F104", la definisce Campbell al briefing. Obiettivo: infiltrarsi a Zanzibar Land, rintracciare e salvare il dottor Marv, impedire che l'OILIX cada nelle mani sbagliate. Ad assisterlo via radio, oltre a Campbell, ci sono volti quasi familiari: Master Miller, veterano delle tecniche di sopravvivenza, George Kasler, esperto di armi e mercenari, e Johan Jacobsen, uno zoologo che si rivelerà utile in modi che Snake non si aspetta.

Sul campo, Snake non è solo. Un'agente sotto copertura, Holly White, si è infiltrata settimane prima fingendosi giornalista. È lei la prima voce amica che sente crepitare dalla radio non appena mette piede nella base.

trasmissione in entratafreq 140.85

CAMPBELL: Snake, il mondo non ti ha dimenticato. Abbiamo bisogno di te un'ultima volta.

02

Edificio Primo — Terzo piano

Il ninja nero

Zanzibar Land non è Outer Heaven. Le guardie qui non si limitano a fissare dritto davanti a sé: girano la testa, pattugliano più stanze, imparano a riconoscere i rumori. Ogni passo di troppo può tradire Snake. Ma anche il rumore, usato bene, diventa un'arma: un tonfo nel corridoio sbagliato, e una guardia lascia il proprio posto.

Grazie al segnale di un trasmettitore nascosto in un dente del dottor Marv, Snake raggiunge il terzo piano. Ad attenderlo non trova lo scienziato, ma una figura in nero, rapida come un'ombra, che si muove tra le travi come se la gravità fosse un suggerimento.

Il combattimento è breve e brutale. Quando la maschera cade, Snake resta a fissare un volto che non si aspettava di rivedere: Kyle Schneider, l'ex leader della resistenza di Outer Heaven.

Schneider non porta rancore. Racconta a Snake ciò che è successo dopo la distruzione della fortezza: il bombardamento NATO, i civili, i bambini orfani di guerra lasciati morire tra le macerie perché nessuno voleva più occuparsene. E racconta di come qualcuno sia arrivato a salvarlo, offrendogli una nuova bandiera sotto cui vivere: Zanzibar Land. Prima di congedarsi, indica a Snake la strada: un uomo con il basco verde, che sorveglia una cella. Seguitelo, dice, e vi porterà dal dottor Marv.

03

Edificio Primo — Cella di detenzione

Il dottor Madnar

Pedinare la guardia dal basco verde porta Snake fuori, e poi dentro un edificio silenzioso. Nessuna guardia in vista, solo il suono di colpi ritmati contro una parete: un codice.

Decifrato il messaggio, Snake si trova davanti un volto che ricorda fin troppo bene: il dottor Drago Pettrovich Madnar, il progettista del primo Metal Gear. Racconta di essere stato catturato mentre viaggiava insieme a Marv, suo vecchio amico d'accademia, e di essere tenuto in vita per un unico motivo: Zanzibar Land vuole un nuovo Metal Gear, e lui è l'unico che sa costruirlo. "Metal Gear D", lo chiama — un'evoluzione del progetto originale, già completata, con l'obiettivo di realizzarne presto una versione più leggera per la produzione in serie.

Quando Snake gli chiede chi ci sia dietro tutto questo, la risposta arriva secca: "Big Boss." Sopravvissuto alla distruzione di Outer Heaven, l'ex comandante di FOXHOUND ha ricostruito il proprio impero da zero, radunando mercenari da ogni angolo del mondo.

Madnar non può muoversi — un muro li separa fisicamente — ma indica a Snake la direzione: il dottor Marv si trova in una torre, a qualche chilometro di distanza.

04

Palude e Torre di comunicazione

Verso la torre

La strada per la torre non è mai libera. Attraverso una palude, Snake incrocia Running Man, ex velocista olimpico caduto in disgrazia dopo uno scandalo di doping e finito tra le fila di un gruppo terroristico, dove la sua velocità è diventata uno strumento per piazzare esplosivi. Lo scontro è rapido quanto lui: Snake ha la meglio.

Poco dopo, il cielo si oscura di un'ombra rotante: un elicottero Hind D lo attacca dall'alto. Snake trova riparo, recupera dei missili Stinger dall'arsenale della base e lo abbatte, proprio come aveva già fatto una volta, a Outer Heaven.

Raggiunta la base della torre, la radio si accende con la voce di Holly. È stata scoperta: la sua copertura è saltata ed è prigioniera, in un settore sotterraneo di cui conosce solo pochi indizi. Seguendo quegli indizi frammentari, Snake la libera. Lei lo ringrazia col suo solito tono scherzoso, poi torna seria: il dottor Marv ha mandato un messaggio tramite un piccione viaggiatore, volato però proprio sull'ascensore della torre. Bisogna trovarlo, e in fretta.

trasmissione in entratafreq 140.15

HOLLY: Snake... mi hanno scoperta. Sono agli arresti, da qualche parte sotto la torre.

ATTO II — Il cuore di Zanzibar Land

La Torre e i sotterranei della fortezza

05

Torre — Piani superiori

Il messaggio del piccione

Salire la torre significa affrontare Red Blaster, un demolitore addestrato nello Spetsnaz che si arrampica tra le sporgenze lanciando granate come se fossero saluti. Anche lui cade, e Snake continua a salire, piano dopo piano, fino al tetto.

Lì, finalmente, il piccione. Recuperato il messaggio, Snake scopre la frequenza radio segreta del dottor Marv. Lo chiama, e per un attimo sembra fatta. Poi Marv risponde. In ceco.

Nessuno del team riesce a tradurre, finché Madnar non suggerisce un nome: Gustava Heffner, un'agente della StB — la polizia segreta cecoslovacca — infiltrata anche lei nella base, in uniforme nemica. È l'unica che parla la lingua di Marv. Trovarla non sarà semplice: per riconoscerla, Snake dovrà individuare l'unica soldatessa nella base, e aspettare che si allontani verso il bagno delle donne.

06

Torre — Blocco servizi

Gustava

Individuata la soldatessa sospetta, Snake attende, e alla fine la incrocia proprio dove si aspettava. Gustava Heffner non è una guardia qualunque: un tempo pattinatrice su ghiaccio di livello olimpico, oggi è la guardia del corpo — e traduttrice di fiducia — del dottor Madnar.

Messa in comunicazione con Marv, Gustava traduce: lo scienziato si trova dall'altra parte della base, oltre un profondo crepaccio. Prima ancora di muoversi, guida Snake fino alla cella dove è rinchiuso Madnar, e lo libera. I tre si mettono in cammino insieme.

Lungo la strada, mentre Madnar si allontana per qualche minuto — dice di dover sbrigare "un certo affare" — Snake e Gustava si fermano a parlare. È in quella pausa che lei si apre: racconta della madre, sopravvissuta all'orrore della Seconda guerra mondiale fuggendo attraverso le fogne di Varsavia, e di un amore perduto, un uomo dell'Ovest di nome Frank Hunter. Aveva chiesto asilo politico per stargli vicino. Le fu negato. Non lo rivide mai più.

Snake ascolta. Non ha una storia simile da raccontare — non ha famiglia, dice, solo il campo di battaglia — ma qualcosa, in quel momento, li avvicina. Poi Madnar torna, e i tre riprendono il cammino verso un ponte sospeso sul crepaccio.

07

Il ponte sul crepaccio

Il ponte

Il ponte regge un solo peso alla volta. Madnar attraversa per primo. Tocca a Gustava. A metà del passaggio, un missile lo centra in pieno. Il ponte esplode, Gustava precipita, mortalmente ferita. Prima di spirare, affida a Snake una spilla — l'ultima cosa che aveva — e un ultimo pensiero, un nome sussurrato: Frank.

Sull'altro lato, tra il fumo, emerge una sagoma enorme: Metal Gear D, pilotato da un uomo che Snake non si sarebbe mai aspettato di rivedere in quella posizione. Gray Fox, il compagno che un tempo aveva salvato da Outer Heaven, ora al servizio di Big Boss, trascina via Madnar tra le guardie e invita Snake a tornarsene a casa. Snake rifiuta. Non ha scelta: deve proseguire.

08

Settore centrale — Fortezza interna

Attraverso il baratro

Trovata un'altra via per superare il crepaccio — un deltaplano recuperato grazie ai consigli di Holly — Snake continua ad addentrarsi nel cuore di Zanzibar Land. Il percorso è pattugliato da avversari sempre più letali: i Four Horsemen, un'unità d'assassini scelti tra i ranghi di SAS, GSG-9 e forze speciali subacquee, specializzati in omicidi in spazi ristretti; Jungle Evil, un veterano di guerriglia la cui mimetica inganna persino i radar; e infine Night Fright, l'ultimo superstite di un'unità di guerriglieri nordvietnamiti, invisibile a occhio nudo — l'unico modo per stanarlo è affidarsi all'udito, ascoltando i suoi passi.

Uno dopo l'altro, cadono tutti. Durante il tragitto, Snake incontra anche i bambini che vivono nella base — orfani di guerra recuperati da Big Boss — pronti a offrire informazioni preziose, purché nessuno faccia loro del male.

trasmissione non identificatafreq scramble

MITTENTE SCONOSCIUTO: Attento. Più avanti c'è un campo minato. Fatti guidare... da un tuo ammiratore.

09

Cella del dottor Marv

La verità del dottor Madnar

Superate le ultime difese, Snake raggiunge finalmente la stanza dove dovrebbe trovarsi il dottor Marv. Arriva troppo tardi. Marv è morto, e accanto al suo corpo c'è Madnar.

È Holly, via radio, a far crollare tutto: le sue indagini con la CIA hanno rivelato che, dopo Outer Heaven, la comunità scientifica aveva bollato Madnar come un pazzo, deridendo le sue teorie e cacciandolo dai propri ranghi. Umiliato e rifiutato dall'Ovest che pure aveva servito, Madnar si è offerto a Zanzibar Land in cambio di una cosa sola: la possibilità di continuare il proprio lavoro su Metal Gear.

Messo alle strette, Madnar confessa tutto. È stato lui a far rapire, indirettamente, anche Marv; lui a ucciderlo per il suo rifiuto di condividere i segreti dell'OILIX; lui a contattare Gray Fox proprio durante quella pausa sul sentiero, condannando Gustava. Prima di essere fermato da Snake, rivela un'ultima cosa: Marv aveva nascosto una copia di riserva dei suoi dati in una cartuccia MSX, chiusa in un armadietto che solo la spilla di Gustava può aprire.

Poi si avventa su Snake, nel disperato tentativo di impedirgli di portare a termine la missione. Ma è un uomo ormai esausto, e Snake ha la meglio. Recuperata la cartuccia grazie alla spilla — trasformata in chiave dal freddo — la missione sembra quasi compiuta. Quasi.

ATTO III — Fantasmi

Hangar sotterraneo e sala di comando

10

Hangar sotterraneo

Metal Gear D

Il pavimento cede sotto i piedi di Snake, che precipita in un hangar sotterraneo. Ad attenderlo, imponente, Metal Gear D. Alla guida, Gray Fox.

Ricordando ciò che Madnar gli aveva rivelato — l'armatura più sottile si trova sulle giunture delle gambe — Snake schiva raffiche e missili, aspettando il momento giusto per colpire. Un attacco, poi un altro. Le articolazioni cedono, il gigante meccanico crolla tra le fiamme.

Dell'equipaggiamento di Snake, però, non resta quasi nulla: bruciato, disperso nell'esplosione. Dal fumo emerge Gray Fox, a mani nude, pronto per un ultimo scontro.

11

Camera del campo minato

Frank Jaeger

Il combattimento si sposta in una stanza disseminata di mine. Ogni passo può essere l'ultimo, per entrambi. È durante lo scontro che George Kasler, via radio, rivela a Snake il vero nome del suo avversario: Frank Jaeger — Jäger, "cacciatore" in tedesco, "Hunter" in inglese. Ed è così che Snake capisce: l'uomo che Gustava aveva amato e perduto era proprio lui. Gray Fox era Frank Hunter.

Sconfitto, Gray Fox smette di combattere. Ammette di odiare la guerra tanto quanto Snake, ma spiega che uomini come lui — nati e cresciuti sul campo di battaglia — non saprebbero più vivere altrove. Big Boss gli ha salvato la vita due volte, e in cambio gli ha dato un motivo per esistere: combattere. È tutto ciò che conosce.

Prima di morire, rivela un'ultima verità: è stato lui, per tutto il gioco, l'ammiratore misterioso che ha guidato Snake via radio, aiutandolo nei momenti più difficili. Un modo, forse, per farsi perdonare. Snake gli fa una promessa silenziosa: non diventerà mai come lui. Poi gli dice che, da qualche parte, Gustava lo sta aspettando.

12

Sala di comando di Big Boss

Il signore di Zanzibar Land

Nell'ultima stanza della base, una voce chiama Snake per nome. Big Boss, creduto morto, è vivo, ed è lui il vero architetto di Zanzibar Land.

Senza armi — tutto l'equipaggiamento di Snake è andato distrutto nello scontro precedente — l'unica possibilità è improvvisare. Nella base ormai in fiamme, tra le stanze che Big Boss incendia inseguendolo, Snake raccoglie ciò che trova: un accendino, una bomboletta spray. Un lanciafiamme di fortuna, costruito dal nulla. Basta a fermarlo.

R

Riferimenti incrociati — Fascicolo MGS1

Dopo Zanzibar Land

Ora che hai anche questo capitolo, sei pronta per Metal Gear Solid — e ti accorgerai che Kojima non ha semplicemente "continuato" la storia: l'ha rispecchiata, quasi scena per scena. Qualche indizio da tenere d'occhio, senza spoiler sulla trama vera e propria:

Freq 140.85 — il colonnello Campbell risponde ancora a questa frequenza.
La donna sotto copertura — come Holly qui, in MGS ci sarà un personaggio femminile da salvare dopo che la sua identità viene scoperta, raggiungibile su una frequenza specifica.
Il bagno delle donne — lo stesso trucco per scovare una spia infiltrata torna identico.
L'oggetto che cambia forma col calore — la spilla di Gustava ha un gemello quasi perfetto.
Sigarette, torri, ascensori, Hind D, l'ammiratore nel campo minato — tutto questo ritornerà, con la stessa struttura ma un volto nuovo.

Non sono coincidenze: è Kojima che, otto anni dopo, ha voluto scrivere un capitolo che parlasse direttamente a chi questa storia se l'era già vissuta.